El opuesto humano

Una máquina me mira y nunca termina de decidir si soy una persona. TouchDesigner me da 74 %, luego 83, 85, 91. Nunca 100 %.

El opuesto humano es un proyecto de investigación-creación sobre esa distancia: entre lo que un sistema de visión registra y lo que comprende. Grabo mi cuerpo, mis charlas, la lluvia de mi ventana o un árbol que fotografié, y dejo que una máquina los lea. El resultado son observaciones: piezas cortas en las que se ve, al mismo tiempo, lo que la máquina mide y lo que se le escapa.

Cada observación usa material propio y herramientas de visión por computador (MediaPipe, detección de formas, seguimiento, slit-scan, pixel sorting) dentro de TouchDesigner o con código propio. Nada está generado con IA.

La pregunta

Casi todo lo que se dice hoy sobre arte e inteligencia artificial cae en dos extremos: o la máquina es una herramienta que obedece, o es un autor que viene a reemplazarnos. Los dos parten de la misma idea, que crear es algo exclusivamente humano. Y a ninguno se parece lo que pasa cuando uno de verdad trabaja con estos sistemas: se negocia, se entrena al otro, hay sorpresas y hay choques.

Por eso mi pregunta no es «¿puede una máquina crear?», sino esta:

¿Qué pasa con el proceso creativo, con la experiencia de quien mira y con la idea misma de artista cuando se crea junto a algo que no es humano?

La pregunta central del proyecto

De ahí salen tres preguntas más pequeñas:

  • ¿De dónde viene esto? Qué historia técnica y artística hay detrás, desde el arte computacional pionero (Alan Turing, el AARON de Harold Cohen) hasta la IA de hoy.
  • ¿Cómo se investiga desde adentro? Qué métodos permiten crear con estos sistemas y, al mismo tiempo, registrar qué decidí yo y qué decidió la máquina.
  • ¿Qué cambia si se piensa desde aquí? Cómo se ve esta relación desde Medellín y América Latina, y no desde Silicon Valley.

¿Por qué «opuesto»?

El opuesto humano no es un enemigo que compite conmigo. Es lo otro técnico: algo que, justamente porque no es humano, me obliga a preguntarme qué es lo humano cada vez que creo con él. No me interesa salvar lo humano ni clasificar las imágenes que salen de una máquina. Me interesa la relación.

Hay una objeción que tomo en serio: ¿la máquina es de verdad un otro, o solo un espejo que me devuelve el promedio de todo lo que ya ha visto? El proyecto busca precisamente eso: distinguir cuándo el sistema funciona como un opuesto que me descoloca y cuándo se queda en un espejo de lo mismo.

Cómo trabajo

Es una investigación-creación: hacer obra no ilustra la teoría, es la manera de investigar. Lo que aprendo solo aparece cuando hago la pieza.

  • Observaciones. Piezas cortas en las que dejo que una máquina mire algo mío —mi cara, mis charlas, la lluvia, un árbol, un artículo que escribí— y muestro, al mismo tiempo, lo que mide y lo que se le escapa.
  • Material propio. Todo parte de fotos, videos, audios y textos que yo hice. En las observaciones no uso imágenes generadas con IA: la máquina solo mira.
  • Herramientas abiertas. Visión por computador (MediaPipe, detección de formas, seguimiento de puntos, slit-scan, pixel sorting) dentro de TouchDesigner o con código propio.
  • Bitácora. Cada sesión queda registrada: qué decidí yo, qué hizo el sistema y qué salió distinto de lo que esperaba. Ahí es donde la relación con la máquina se vuelve visible.

Con quién pienso

El proyecto junta tradiciones que casi nunca conversan entre sí:

  • Filosofía de la técnica: Gilbert Simondon, Bernard Stiegler y Yuk Hui. La técnica no es un objeto inerte, tiene su propia historia, y cada cultura la piensa a su manera.
  • Posthumanismo: Katherine Hayles, Rosi Braidotti, Karen Barad y Donna Haraway. La capacidad de actuar no está en un solo lado: está repartida entre cuerpos, código e infraestructura.
  • Nuevos medios y crítica de la IA: Lev Manovich, Kate Crawford, Hito Steyerl y Joanna Zylinska. Para no olvidar de dónde salen los datos, quién los etiqueta y cuánto cuestan.
  • Creatividad computacional: Margaret Boden, y artistas como Sougwen Chung, Holly Herndon y Mario Klingemann.
  • Desde el Sur: Arturo Escobar, Paola Ricaurte y Ulises Ali Mejías. La pregunta cambia cuando se hace desde un lugar del que se extraen datos.

Observaciones publicadas

OBS 021 · Así me ve una máquina (2026). Mi charla en el Semillero INNOVAPACES leída por una máquina: primero en pedazos, luego como cuerpo (33 puntos), luego como movimiento y al final como una sola imagen. Ver en Instagram

OBS 017 · Persona 74 (2026). TouchDesigner me clasifica como «persona» con 74 % de confianza; al volver a grabar, entre 83 y 91 %. Nunca 100 %. Ver en Instagram

OBS 013 · Orden (2026). El registro de una charla, ordenado columna por columna por brillo; el cuerpo que habla es lo único que no se deja ordenar. Ver en Instagram

OBS 007 · Registro (2026). Mi charla en el Museo de Arte del Tolima vista por cuatro máquinas: 446 fotogramas, 1.395 formas detectadas, total comprendido: 0. Ver en Instagram

OBS 010 · Escalas (2026). De una foto mía en Montserrat al píxel: ¿desde qué distancia una máquina deja de ver un lugar? Ver en Instagram

OBS 014 · Global Summer (2026). Una máquina relee el archivo de mi residencia docente en la UPAEP (Puebla, 2024). Ver en Instagram

OBS 020 · 4 estilos (2026). Cuatro maneras de contar lo mismo —cinética, interfaz, sketch y collage—: una máquina me mira y nunca termina de decidir si soy humano. Ver en Instagram

Próximas observaciones

  • Lluvia. Grabé la lluvia sobre un vidrio y le pedí a una máquina que la contara: a cada gota le pone nombre y la sigue, hasta que dos se juntan y pierde la cuenta.
  • Ramas. El audio de una charla mía pasa por las ramas de árboles que fotografié: cada sílaba es un pulso de luz que sube.
  • Lectura. Una máquina «escucha» un artículo que publiqué en 2022: las palabras que van juntas quedan cerca en un mapa y suenan según el lugar que ocupan.
  • Fragmentos. Todo lo que guardo de mí, en nueve segundos.

Lo que viene

El proyecto avanza por fases: primero teoría y fuentes (2026–2027), luego un laboratorio de creación (2027–2028) y al final una exposición pública con un estudio de cómo la vive el público (2028–2029). Una de las obras en desarrollo es una instalación interactiva en la que el cuerpo de quien entra se convierte en datos distintos según el marco con que se le mire. La idea es simple: no hay mirada neutral; el aparato decide qué eres.

De dónde viene

Esta pregunta no empezó con el auge de la IA generativa. Empezó en 2012, cuando estudiaba Artes Plásticas en la Universidad Nacional de Colombia y mis primeras pruebas con código e interacción me hicieron preguntarme si una máquina podía ser algo más que un instrumento. Desde entonces vinieron obras interactivas y de arte en espacio público en Medellín, Rionegro y Posadas (Argentina), la selección en Interactivos de Fundación Telefónica (Buenos Aires, 2012) y la condición de finalista en DEVART, Art made with code, de Google y el Barbican Centre (Londres, 2014).

En 2022 terminé la Maestría en Estética con la tesis laureada El arte y las máquinas de aprendizaje (IA): ¿es posible una creatividad computacional?. Allí propuse que la pregunta no es si la máquina reemplaza al artista, sino qué proceso aparece cuando trabajan juntos. El opuesto humano es el paso siguiente. Ver proyectos y textos y publicaciones.

¿Quieres llevarlo a tu espacio?

Puedo presentar el proyecto en charlas, talleres, exposiciones o entrevistas, y me interesa colaborar con otros artistas e investigadores.

El opuesto humano · proyecto de investigación de Juan Ocampo Rendón. Realización: Juan Esteban Ocampo Rendón.